2011年5月21日土曜日

売却状況を把握→分析 中古流通を透明化 ライブラ「売主参謀」開始

 売買仲介の不動産会社LiBRA(ライブラ、東京都渋谷区)はこのほど、不動産売却の状況を売主が把握?分析できるASPシステム「売主参謀」の提供を始めた。

 同社と提携会社の委任物件を、ユーザー登録した仲介業者に流通するサイト「物件問屋.com」と連動するもの。物件を閲覧した会社数やパンフレットのダウンロード数、内見があった日付などを売主が把握?苦戦要因を分析し、改善につなげることが可能だ。売主が主体的に参加し売却状況をチェックすることで、仲介業者の営業意欲を高める狙いもあるという。

 両システムを軸に、中古流通市場の透明化を図る方針だ。

引用元:信長 rmt

2011年5月10日火曜日

<インサイダー取引容疑>化粧品販売会社役員に課徴金勧告

 未公表の内部情報を基に株取引したとして証券取引等監視委員会は26日、東証マザーズ上場の化粧品販売会社「フェヴリナ」(福岡市)の元常勤監査役の男性(48)に金融商品取引法違反(インサイダー取引)の疑いで、課徴金15万円を科すよう金融庁に勧告した。

 監視委によると、元監査役は09年3月上旬、業務報告の際にフェ社が09年3月 ルイヴィトン 新作 2011
期の業績予想を上方修正するという内部情報を聞き、公表前にフェ社株150株を42万1255円で買い付けた疑い。元監査役は約20万円の利益を得たという。

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引用元:信長 rmt

2011年5月7日土曜日

ゲーム開発チームの背中にはいつも孫悟空がいた『ドラゴンボールオンライン』(最終回)

日本と韓国の共同開発で、先に韓国で運営が開始された『ドラゴンボールオンライン』。インサイドでは開発を担当したNTLの日本と韓国のスタッフへのインタビューを敢行しました。最終回です。

【関連画像】

■ドラゴンボールに必要な絵作りって何だ?

―――延期に伴ってゲームエンジンなどを作り直す必要もあったのでは?

玉舎: 実はそこは変わっていないんです。だから2年の延期で規模を倍にして完成度も上げることができたのですが。

水島: 勘違いされている方が多いかもしれませんが、実は『ドラゴンボールオンライン』はけっこう軽くて、ロースペックのPCでも動作するように設計されているんです。これがフォトリアル系のMMOだったら、プロジェクトが伸びた時点で、エンジンから作り直しといった話になっていたかもしれません。

―――普通はそうですよね。

玉舎: 我々が作りたかったのは、最新のグラフィックテクノロジーを用いたシェーダーバリバリのゲームではないんです。あくまで作りたいのは「ドラゴンボール」の世界、鳥山先生が描かれる絵のタッチを活かした世界なんですよ。だから、そのグラフィックを実現するために、どのようなテクノロジーとツールが必要か、開発初期の段階で基盤作りに十
分な時間をかけました。それが、その後の開発効率を、ものすごく上げたと思います。

水島: 「ドラゴンボール」の絵って古びないんですよ。それもラッキーなところでした。5年くらいかかるプロジェクトって、実は何回か作り直している例が多くて、実質2年で作ったなどの例が多いんですね。『ドラゴンボールオンライン』の場合は、最初に決めたスペックはそんなに変えてなくて、一貫したコンセプトの上でずっと作り続けてこれたというのはあります。

玉舎: 話が前後しますが、プロトタイプの時に、まずどういった絵作りをするかというコンセプトを固めました。それに基づいてアートディレクターが完成画面のイメージを作成し、3Dディレクターがプリレンダーのイメージムービーを制作しました。本制作では、それを実機上で再現することを目標にしながら作り込んでいったんです。もっとも、アルファ版の時はそのレベルに達していなくて、みんな「やばいぞ」と(笑)。そこから試行錯誤を繰り返してクオリティを上げていったんですが。

水島: 背景だけをみて「ドラゴンボール」と感じられるかがポイントでしたね。孫悟空が立っていなくても、背景だけ見ても「ドラゴンボール」の世界になっているという。誰も見たことがない絵を作るのではなく、みんな馴染みがあって、でも実際には見たことがない絵を作るのが当時の僕等の目標でした。それがものすごく難しかったです。 rmt アラド戦記


玉舎: “味”が出なかったんだよね、なかなか。

水島: グラフィックデータのうち、原作の有名キャラクターやアバターは手馴れた日本スタッフが作っいます。背景は韓国スタッフが本当に試行錯誤してドラゴンボールらしい絵を作り上げたんです。結果的に、日本のキャラと韓国の背景がすごくマッチして、これぞ「ドラゴンボール」という世界が表現できるようになりました。

玉舎: スペックの議論も長くやったよね。みんな最新の技術で、いいものを作りたいという気持ちもあるから、結構もめた(笑)でも自分たちが目指しているものは、最新最強スペックのゲームを作ることなのか、そうじゃないだろうと。

―――その点、ヒョンヌさんはいかがでしたか?

ヒョンヌ: 『ドラゴンボールオンライン』に最新のグラフィックテクノロジーの議論はまったく意味がありませんでした。ただ原作の味を十分に出すことが大事だと思っていました。実際、このプロジェクトの3大コンセプトは「本物のドラゴンボールオンラインを創る」「原作を愛する幅広いユーザーが対象」「全世界をターゲット」なんです。そのため世界展開を考えれば、グラフィックもある程度スペックを落として、ハイクオリティでありながら、ロースペックマシンでも円滑に動くものにする必要があったんです。

高宮: 最新の技術で、ド
派手な感じだけが、良いグラフィックではない、ということですね。枯れた技術で”味”を醸し出すということに、別の良さもあるというのを、今回は提示できているのではないでしょうか。

―――韓国でサービスインが始まって、反響はいかがですか?

玉舎: 韓国の主要なゲームランキングサイトでベスト10入りしています。去年はMMORPG不作の年で、2008年末にサービスインした『The Tower of AION』の一人勝ちが続いていました。そんな中で久々に出てきたMMORPGの上位ランカーとして、好評をいただいています。ただサービスをはじめると、バグから、ハッキング、クラッキングまで、もう様々なトラブルもおきています。24時間体制で、みんなで必死に守っているという感じです。

ヒョンヌ: オープンβまでの開発も重要なんですが、サービス後はもっと重要ですね。正式サービスから開発のリスタートとみていいと思います。運営のサポートと同時にアップデートの開発もありますし、お客さんの声を反映するための改善作業もあります。純開発の段階よりも2?3倍たいへんな時期が待っています。それは今後サービスをしている限りずっと続きますね。

―――まさにそのとおりで、今後もアップデートが続くと思います。


玉舎: まだまだ本当にスタートしたばかりですから。現在公開されている『ドラゴンボールオンライン』は、新たに創作された壮大なストーリーの1/4ほどの序盤部分でしかありません。


―――ただし原作モノということで、版権元のチェックが必要になると思いますが、現在のワークフローはどうなっていますか?

水島: まず今後のアップデート計画を含めた、全体的なロードマップがあり、すでに2?3年先までの開発予定が作成されています。それに基づいて僕達がパッチ内容のコンセプトや、大まかな企画の概要などを策定したドキュメントを作成しています。これを先行企画と呼んでいます。この先行企画をもとに必要になる新規の設定やストーリー、キャラクターデザインやビジュアルなどは、あらかじめ半年先までの作業を見越して集英社さんや鳥山先生と内容を固めています。

玉舎: ロードマップや先行企画は、プロジェクトの関係会社さんとも協議して決められたものですね。

水島: 先行企画で定められたコンセプトに基づいて、ユーザーさんの反応などを見て微調整をしながら、実際に開発するパッチの内容を細かく企画していきます。これを詳細企画と呼んでいます。詳細企画が作成できたら、それに必要な開発工程を検討して、実制作に入っていきます。パッチが完成したらテストサーバーに組み込ん
でデバッグなどを行い、ライブサーバーにアップデートするという流れです。

開発の流れ

―――日本と韓国の作業の切り分けはどうなりますか?

玉舎: ロードマップと先行企画は水島らが中心になって作り、それと平行してデザイン作業を進めます。主要なキャラクターは日本側で作成しますが、それ以外のキャラクターや、背景などは韓国側で作成します。それを集英社さんと鳥山先生に監修していただきます。この辺は日本中心の作業ですね。

水島: 詳細企画からは韓国のスタッフにお任せして、コンセプトが変わらないかぎり、自由に進めてもらいます。もちろん最後に日本のディレクターがチェックを行いますが。実は最初のうちは詳細企画も、一つずつ日本スタッフがチェックしていたんです。でも、それだと追いつかなくて、逆に足を引っ張ってしまいました。なので今は完全に作業を切り分けています。

―――急なキャラクター追加などには、どう対応するのですか?

水島: そこは集英社さんに、かなり柔軟に対応していただいています。そもそも、こういった大規模なプロジェクトでは、大まかな世界観や設定などは、かなり早い段階で監修を完了させておくのが重要ですね。

―――開発管理で、何か工夫されている点はありますか?


ヒョンヌ: 最新のプログラムを毎日ビルドして、テストサーバー上では常に最新バージョンの状態でテストプレイできるようにしています。それも手作業ではなく、ワンクリックですべてのビルドが行われて、パッチも自動的に当てられる仕組みです。そこでバグなどの問題が発生すると、その情報が社内サーバに集約され、バグトラッキングシステムを通じてスタッフ全員が共有して、自分の担当分をすぐに修正?確認できるという体制にしています。

水島: バグやリソース管理だけでなく会議室の予約レベルから、日韓で同時に社内サーバにアクセスして、共有?調整できるようにしています。時差もないので、コミュニケーションはかなり円滑にできるようになっています。もっとも、こうした環境を構築するまでは大変でしたが。今でも開発環境はどんどん改善を続けています。

玉舎: 最近は国内でもコンソールゲーム開発に既製のミドルウェアを導入する例が増えていますね。オンラインゲームでもそれが一般的ですが、うちはできるだけ内製ツールにこだわっているんです。たとえばうちはグラフィッカーが30名弱しかいません。ふつう80人の開発体制だと、50人くらいはグラフィックだったりするんですが、かなり割合が低い方だと思います。これは効率的に制作できるカスタムメイドのツールがあるからこそです

―――なるほど。


玉舎: たとえば『ドラゴンボールオンライン』の広大なマップを作るために、最初にやったのは地形エンジンの開発でした。社内のグラフィックアーティストが使い易くて、品質高く効率よく制作できるための環境作りです。レンダリングについても、「ドラゴンボール」の世界を表現するために最適なシェーダーや支援ツールを開発することに時間を費やしました。さっきも説明したように、我々に必要だったのは最新のグラフィック技術ではなくて、原作の味が感じられる絵作りでしたからね。ツールを作っているプログラマとグラフィッカーが「おまえら夫婦か」というくらいに寝食共にして開発しました。日本人のアートディレクターたちの、こういう絵を表現したいという明確なコンセプトの中で韓国のスタッフがR&Dをしていったんです。

■開発チームの後ろには孫悟空が立っている

―――それにしても、振り返ってみて、よくこれだけの日韓共同開発を決心されましたね。

玉舎: 開発をはじめた2004年頃、今こうした日韓共同開発スタイルを確立しないと、『ドラゴンボールオンライン』のような大型版権のMMORPGは二度と作れないのではないか、という思いがありました。しかし、こんな無茶なやり方は、コンソールゲームで十分儲かっている大手の会社ではやらないだろうなと。私達みたいな弱小の云わば野武士集団だからこそできる
し、やらねばならぬという使命感もありました。当時の私達はコンソールゲームや日本国内にこだわるのではなくて、何か新しいやり方を見つけようと模索していた時期でもありましたし。

高宮: 最近は違うかもしれませんが、日本だとコンソールゲームで実績のある人は、なかなかオンラインゲームに行く気にならないんですよね。僕の場合はPS2で一本作ったところで退職したんですが、ちょっと家庭用の据え置き型に明るい未来を感じられなくなって。それで勝手に悩んで、辞めちゃったんです。

―――それはなぜですか?

高宮: PS1からPS2になったとき、SFCからPSになったときのような違いが感じられなくて。単に規模が大きくなって、作るのが大変になっただけで…。もともと僕がゲーム業界に入ったときは、業界が若くてもっとおおらかだったというか。4?5人で作って100万本売れちゃった、みたいなノリがあったんです。あの頃のエキサイティングさが、このプロジェクトには感じられたんです。とはいえ巡り巡って、『ドラゴンボールオンライン』はもっと大型化しちゃったんですが(笑)。

水島: 家庭用のゲームを開発していた頃の僕はあまり周りが見えなくなってましたね。当時は日本だけでヒットするゲームを作ればいいという考え方や、家庭用ゲームしか目がいっていない人が凄く多くて、それが普通で
した。そういうところに閉塞感を感じてやめたところがあったんで。逆に、このプロジェクトは、すごく視界が開けていて、プロジェクトを成功させるために本当にいろんな視点が必要となるところが魅力的だなと感じましたね。

玉舎: しかし当時は、なんで日韓共同でオンラインゲームの開発なんてするんだと、みんなから言われました。水島は視界が開けたと言いましたが、私は逆にそれしか見えていなかった(笑)。周囲からは、ずいぶんクレイジーに見えたみたい。

―――では今回、日韓で作って一番よかった点は何ですか?

高宮: ゲーム開発者として視界が開けたところでしょうか。同じゲームといってもコンソールゲームとオンラインゲームは全然違うし、ユーザーもゲームに求めるモノや価値観が違うことが実感できました。また、コンソールゲームでも海外版を制作した経験はありましたが、そうしたユーザーレベルの感覚って実は全然分かってなかったんですよ。それが海を渡って、かつてユーザーでもあった開発者達と一緒に開発をしている中で、改めて日本の枠を越えた実感としての海外市場が見えたのも、すごく力になりましたね。

ヒョンヌ: 日韓でお互いの長所を活かし短所を埋め合うような開発ができました。たとえば、韓国の開発者はオンラインゲームを、ある程度公式化して捉えているところがあります。 MMOだったら当然こうなるべきだとか、こうい
うシステムを入れるべきだとか、それならこう作るべきだとか。型にはまりがちな傾向にあるんです。

―――なるほど。

ヒョンヌ: それが日本のスタッフと一緒になって開発したことで、よりクリエイティブな発想が取り入れられて、MMORPGに「ドラゴンボール」の魂を吹き込むことができました。それがなければタイトルだけが「ドラゴンボール」というゲームになってしまったでしょう。実際、サービス開始後のユーザーの反応をみると、原作とMMORPGがうまく融合されている、という好評価が多いんですよ。それは日本のスタッフのおかげだと思いますし、NTLならではだと思っています。

水島: 韓国の人はテンションが高くて、開発者でもモノを作る上での熱量が高い人が多いんですよ。企画スタッフと話をしていると、わりと日本では軽く流されていることでも、熱く語ったりして。ユーザーもゲームに求めるモノがすごく熱いんですよね。なので日本のゲーム開発で疲れてしまって、自分の中で失われてしまった、熱いものを思い覚まされたようなところがあって、そこがすごく自分にとってプラスになっています。とにかくパワーをもらいました。

玉舎: 先ほども言いましたが、原作のキャラクターは日本のスタッフが中心になって作っています。モデリングやテクスチャー、繊細なアニメーションなどは、日本の職人
芸が光るところなんです。それを見て、韓国スタッフがすごく感嘆するんですよね。そして韓国スタッフも、そういうレベルのものを作りたいと思うようになるし、熱心に勉強もする。お互いに良い刺激を与え合っていると思います。

水島: アニメーションの技術研修で韓国スタッフが2ヶ月間くらい来日したことがありました。それでものすごく上達したんです。日本スタッフの教え方がうまかったこともあると思いますが、でも本人の熱意もすごかったですよ。毎日ずっとモーションばかり作っていて。そういう技術の相互交流も、プロジェクトにすごくプラスになりました。

玉舎: 韓国のオンラインゲーム開発者にないこだわりや技術を、日本のゲーム開発者は確実に持っています。それが韓国スタッフに刺激を与えて、オンランゲーム業界全体の技術やクオリティを底上げしていくことができるだろうし、逆に韓国のスタッフたちが持っていて、日本のスタッフにはない、あるいは忘れてしまったゲーム開発への熱意とか泥臭い根性とか、それが日本のスタッフに刺激を与えて、未知の領域にチャレンジし新たなノウハウを得ることへの勇気と力になると思う。

―――理想的ですね。

玉舎: 海を渡って仕事をするなら、それくらいの意識は必要だと思っています。『ドラゴンボールオンライン』は、まだビジネスとして成功したわけではありませんが、日本と韓国で力を合わせてオンラインゲ
ームを開発するとここまでのモノはできるぞというベンチマークにはなれたような気がします。

―――そうですね。

玉舎: 韓国ゲーム業界も、先ほどヒョンヌが言ったように、ちょっと硬直化てしきているんですよね。技術面では中国に追いつかれつつあるし、ブラウザゲームの分野では出遅れちゃっている。日本のゲーム業界はご存じのようにちょっと停滞ムードがあって、オンラインゲームの分野では完全に出遅れてしまった感があると思います。でも、その日韓の力を合わせることで、オンラインゲームで「ドラゴンボール」がここまで表現できた。私は、『ドラゴンボールオンライン』は、日本だけでも韓国だけでも作れなかったと確信しています。そういう意味では、日本と韓国の共同開発というのは、意義があることだと思いますし、ゲーム業界の発展という大きな視点でも意義あるプロジェクトだと思っています。

―――次に続く人や企業にアドバイスがあるとしたら?

高宮: 海外で現地の人とモノ作りをするのは、他の業界では普通におこなわれていることだと思います。むしろゲーム業界の閉鎖性の方が特殊なケースなんだと思います。そもそも、「日本の原作、企画、ディレクションで、韓国と一緒にオンラインゲームを作って、世界に売ればいいんじゃないか」なんて誰でも考えることだし、もちろん実際やるのは大変ではあるんですけど、決して特殊なことではないと思い
ます。

水島: 考えてばかりいないで、まず現地に行って、できればある程度住んでみて、向こうの空気を味わってみるのがいいんじゃないかなあ。僕等もそれによって得たことが、すごく大きかったので。

ヒョンヌ: いずれにせよ目標を明確にすることが大事だと思います。それから、その目標を正確にコミュニケーションして、共有することです。そのためには橋渡しの役割をしてくれる、正確で客観的な通訳が必要です。通訳にミスコミュニケーションがあったり、個人的な意見が入ると、人間で言えば血液の循環がうまくできなくなってしまいます。客観的な通訳を適切に配置することがコミュニケーションという組織の血液循環のために大事ですね。

高宮: 今回、様々な問題を解消できた大きな要因がもう一つあって。それはプロジェクトが「ドラゴンボール」だったということです。海外でも日本と同じように理解され、愛されていて、イチから説明しなくてもいい。それが皆のコミュニケーションの基盤になっていることも大きかったと思います。

水島: 物事に詰まっても、答えが原作の中に書いてあることがすごく多くて、それがやっぱり心強いですよね。迷わないから。

ヒョンヌ: 私たちの後ろにはいつも孫悟空が立っているんですよ(笑)。

玉舎: 私からは精神論的な話で申し訳ないんですが、やっぱり
何事にも大事なのは調和の精神だと思います。ともすると、俺が上だとか、おまえの言うことは聞きたくないとか、そうした問題が生じがちだと思いますが、そういうのってホントに何やっているんだろうなと思うんです。そんなことのために人生をかけて仕事をしているのか?と。大事なことは、明確な目標を共有して、調和の精神で物事を進めていくこと。相手の良いところはしっかり尊重して、相手の苦手なところは積極的にフォローする。そういう、お互いの信頼関係なしには、長期のプロジェクトは絶対成功しないですね。別にこれは日韓という問題ではなくて、国内でも同じことだし、ゲーム開発に限らず何でもそうですが。

―――まったくそうですね。

玉舎: 今後も日本と中国とか、韓国とアメリカとか、ゲームの開発っていろんな組み合わせがありえると思うんですが、これまで蓄積したゲーム開発のノウハウを、自分たちの国、自分たちのエゴの中だけでパッケージングしちゃうのはもったいないですよね。もっと視野を広げながら持てるノウハウを広げていくことで、ゲーム開発者には新しい可能性が見えてくるんじゃないかと思います。 

―――今後チャレンジしたいことはありますか?

玉舎: まずは『ドラゴンボールオンライン』を世界中でヒットさせることですね。幸い韓国で成功的なスタートを切れましたので、これから段階的に世界に広げて行きたいと思います。そ
のためには、まだまだやらなければいけないことが沢山あります。

水島: さっきも言ったように、『ドラゴンボールオンライン』の2?3年先のアップデート内容を常に考えています。このゲームがこの先にどういった形に発展するのかを、もっと明確にして、それを具現していく。当分はそれだけで精一杯という感じですね。

ヒョンヌ: 本当に今はほかのことを考える余裕がありません。『ドラゴンボールオンライン』をさらにいいゲームに育てること。そして原作を愛する世界中のファンたちが、このゲームを楽しめるようにすること。それが一番大事なことで、私の一番やりたいことです。

高宮: 僕も同じです。一つ補足すると、前の会社では続編制作に嫌気がさして退職したんですが、『ドラゴンボールオンライン』では、そんな気持ちがしないんです。
というのも本作は、原作の250年後の未来が舞台になっていて、原作自体を拡張するお手伝いをさせていただいているんですよ。なんて光栄な仕事なのでしょう。なのでパッチ作りにしても、常に新しいモノを作る新鮮さがあって、ワクワクしますね。

玉舎: いずれ新しいプロジェクトはやっていきたいと思いますが、いずれにせよ今回、私達が得たノウハウが活かせるものにしたいですね。

―――ちなみに、いま気になっているものはありますか?


玉舎: 社内で今、熱いのはスマートフォンですかね。

水島: 韓国ではiPhoneが出たばかりで、でもすでに会社で1/5がiPhoneユーザーです。

高宮: 社内でiPhoneを使っている人が多いので、社内のIPが足りなくなって、ノートPCがつながらなくなったり(笑)。

玉舎: まあ、iPhoneに限らずスマートフォン向けにはいずれ何かやりたいですね。PCでオンラインゲームをやっていると、自ずと限界も感じます。PCを補完し、もっと手軽に世界中でつながるような、デバイスやネットワークがあれば、より多くの人に遊んでもらえる。そうなると今後はスマートフォンがおもしろいかなと。

―――今後もますます進化していきそうですね。とはいえ、日本のユーザーからしてみれば、早く日本でサービスインしてほしい、というところでしょうか。

玉舎: それはもう。がんばります(笑)。内容もよりグレードアップして!

―――ありがとうございました。

本物のドラゴンボールを作る戦いは終わらない

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引用元:RMT

2011年4月20日水曜日

サリー?セルトマン、新作『ハート?ザッツ?パウンディング』を語る

iPodのTV-CM「1234(ワン?ツー?スリー?フォー)」で一躍スターダムにのし上がったのはファイストだけではなかった。あの曲のライターであるサリー?セルトマンも脚光を浴びることとなった。初のソロ?アルバムを発売するサリーにインタビューをしてみた。

――ファイストの「1234」を作ったのはどういうきっかけで?

サリー?セルトマン:ニュー?バッファローのファースト?アルバムは、カナダとアメリカではArts & Craftsからリリースされたので、北米をツアーして廻ったの。特にカナダではファイストのサポートだったのをきっかけに自然と友達になって音楽のことを始めにいろんな事を話すようになったの。そしてちょうどツアーが終わる頃にあの曲を書き上げていたので、歌ってみないかと彼女にたずねてみたの。ノート?パソコンを使って録音しただけだったんだけど、それを彼女はライブでもうたうようになって。段々気に入ってくれて彼女が少し手を加えて、新しい歌詞を足したりしたものをレコーディングしてアルバムに収録されたわけ。それが幸いにもiPodのCMに起用されて大ヒットというストーリー。

――あの曲が成功して、あなたはどう感じましたか?

サリー?セルトマン:驚いたわ。嬉しい驚きだったわ。彼女があの曲を使うかどうかさえわからなかったんですもの。彼女のバージョンもとても気に入っているし。

――あの曲を自分では歌わないの?

サリー?セルトマン:いまはまだその時期ではないような気がしているの。自分でもちょっと分からない部分もあるけどね。次のアルバムでは歌ってみようかしら?

――今、どちらにいらっしゃいますか?

サリー?セルトマン:シドニーよ。ここに住んでいるの。

――デビュー?アルバムが完成して、それが日本でもリリースされることについて、どんな気持ちですか?

サリー?セルトマン:日本でリリースされることになって嬉しいわ。アルバムが完成して、リリースされるのは嬉しいものよ。

――生まれ育った場所がどんなところか、教えて下さい。

サリー?セルトマン:うちは大家族で、姉が1人、兄が2人、弟が2人いるんで、郊外の大きな家で育ったの。家ではしょっちゅう音楽が流れていたし、私も子供の頃音楽やダンスや歌のレッスンを受けていたの。

――ご家族で楽器を弾かれる方はいらっしゃいますか?

サリー?セルトマン:姉がピアノを弾くし、兄の1人はベースを、もう1人はギターを、そして一番下の弟はドラムを叩いているの。

――あなたが音楽に興味を持ったのも、そういったことが大きく影響したのでしょうか?

サリー?セルトマン:そうね、生まれた時から母親がいつも歌って聞かせてくれていたので、音楽は私たちにとってとても大事なものだったの。今思えば、家がどれだけ音楽で溢れていたかがわかるわ。いつも誰かが歌ったり演奏したりしていたんですもの。

――あなたが音楽を始めたのはいつ頃ですか?

サリー?セルトマン:歌を始めたのはかなり小さい頃だったけど、ピアノのレッスンを始めたのは10歳の時だったの。そして、16歳の頃に独学でギターを始めたのよ。

――バンドなんかは?

サリー?セルトマン:ええ、18歳の時に親友と一緒にパンク?バンドを始めたの。結構メロディックだったけど、ペイヴメントやホール、ソニック?ユースといったバンドが好きだったのよ。このバンドで、私はギターを弾いていたの。

――今挙げられたバンドに影響を受けたと言えますか?

サリー?セルトマン:そうね、大好きだったんですもの。それと、ジュリアナ?ハットフィールドの最初のバンド、ブレイク?ベイビーズも好きだったわ。

――ザ?バングルスもお好きだったのでは?

サリー?セルトマン:ニュー?アルバムを作っていた時は、ザ?バングルスの曲をよく聴いたの。若い頃も聴いていたけど、特に今回のアルバムを制作中によく聴いていたのよ。

――デヴィッド?リンチの「ツイン?ピークス」もお好きだとか。

サリー?セルトマン:そう、「ツイン?ピークス」が大好きなの。デヴィッド?リンチの映画も好きよ。あのダークなところが好きなの。「ツイン?ピークス」の音楽も好きよ。

――ソロ?デビューすることになった経緯を話してください。

サリー?セルトマン:ニュー?バッファロー名義で何枚かアルバムを作って、これが私だけでバンドでないってことを人に説明しないといけなかったんで、変えたいと思ったのよ。それに、今回のアルバムはこれまでのとはちょっと違っていたの。ニュー?バッファロー名義の2枚のアルバムは家で1人でレコーディングしたけど、今回はフランソワ?ティータズとの共同プロデュースでもあったんで、そろそろ本名で出すのがいいんじゃないかと思ったの。

――普段、どうやって曲作りをしますか?

サリー?セルトマン:最近は主に、ピアノで曲作りをしているの。たまに、公園を歩いている時にアイディアやメロディを思いついたりすることもあって、頭の中で歌いながら、家に戻ってからそれを曲の一部に組み込んだりすることもあるわ。もしくは、ノートを持って外に出て、歌詞のアイディアが浮かぶとそれを書き留めておくこともあるの。この間は、友達がそのまた友達の恋愛話を聞かせてくれたわ。彼女が彼と会っていないって。そういった、人から聞いた話を元にして歌詞を書くこともあるの。

――では、アルバムについて。まず始めに、どんなアルバムを作りたいと考えていましたか?

サリー?セルトマン:ビッグなドラムを入れたいと思ったし、かなりアップリフティング(元気)なポップ?ソングにしたかったの。ハーモニーをたくさん入れて、キャッチーなメロディもたくさん入れたかった。曲を作って、そういったアイディアをたくさん頭に入れておいてからスタジオ入りしたの。

――いつ頃から曲作りを始め、レコーディングを始めたのですか?

サリー?セルトマン:何曲かは、以前作ってあったけどレコーディングしていなかったものなの。でも、大半は2007年末から書いたものよ。2007年の11月から12月にかけてかなりの曲を書いたの。そして、そして、2008年の中頃からプリプロダクションを始めたのよ。

――以前作ってあった曲というのはどれですか?

サリー?セルトマン:「Happy」よ。これは、数年前にロンドンにいた時に作ったの。公園を歩いていた時に、メロディが頭に浮かんだのよ。ビートは私の足音だった。そうして出来た曲なの。

――メロディはあなたの音楽にとって重要な要素だと思いますが、メロディについて特に意識したのはどんなところですか?

サリー?セルトマン:特に意識はしないわね。自然と、強力なメロディのあるものを作ろうとしているんだと思うわ。「Misty」というジャズのスタンダード?ナンバーがあるけど、コードがなくても協力なメロディ故でメロディだけでちゃんと成立するものをね。

――歌詞についてはどうですか?何か意識していることはありますか?それとも、これまた自然に出来るのですか?

サリー?セルトマン:かなり楽に出来る歌詞もあるけど、歌詞に時間をかけることの方が多いわね。まずはどういったことについての曲にしたいかといった全体的なアイディアを考えないといけないし、微調整してこれだと思うものが出来るまでには時間がかかるの。

――アレンジには70年代あたりのポップスが持っていたキラキラした感じが出ているように思いました。遊び心もあるし、普遍性もあるというような。そのあたりで意識したことは?

サリー?セルトマン:フリートウッド?マックのアルバム『噂』が大好きなの。今回のニュー?アルバムのアレンジに関して言うと、共同プロデューサーのフランソワ?ティータズが手がけたものが多いけど、私もフィル?スペクターとかが好きなので、ああいった淡い感じの音作りにしてみた曲もあるのよ。

――歌い方についてはどうですか?

サリー?セルトマン:フリートウッド?マックのスティーヴィー?ニックスが大好きなの。ジュリアナ?ハットフィールドが好きだった時期もあった。彼女の音楽をよく聴いていたの。イギリスのザ?サンデーズが好きだったわね。

――本作の共同プロデューサー、フランソワ?ティータズとは、このアルバムをどういう風にしようと話していましたか?

サリー?セルトマン:何週間か一緒だったの。まず自分1人で曲の大半のデモを作って、それから2人でデモを聴いて、メモを取って、各曲をどうすればいいか話し合ったのよ。各曲に合う楽器やテンポについて話し合ったの。「The Truth」は、元々はすごくスローなピアノ?バラードだった。今でも結構スローだけど、最終レコーディングではまたちょっと違った感じになったの。曲の大半は、ベース、ピアノ、ドラムを本格的なスタジオでレコーディングしたの。そして、レコーディングしたものをそれぞれのスタジオに持ち帰って、私はいろいろなハーモニーをつけてみたり、キーボード?パートを加えたりしたの。フランソワはストリングスやホーンを加えたりしたわ。

――彼はこれまでに、いろいろなアーティストのプロデュースを手がけて来たのですか?

サリー?セルトマン:彼は、映画音楽を手がけているの。オーストラリアの名ホラー映画『Wolf Creek』の音楽を手がけたのよ。バックパッカーが殺されて行くという、実話を元にした映画なの。あとは、アーキテクチャー?イン?ヘルシンキやゴーティエも手がけたわ。

――ゲスト?ミュージシャンも多いようですね。キーになる人がいたら簡単にその人について話してください。

サリー?セルトマン:ミドル?イーストというオーストラリアのバンドが「5 Stars」でバッキング?ボーカルとして参加しているの。あと、「Dark Blue Angel」ではイェンス?レックマン、ネッド?コレット、主人のダレン、アーキテクチャー?イン?ヘルシンキのカメロン?バードが男性バッキング?シンガーとして参加しているわ。そして、親友のララが「On The Borderline」でバッキング?ボーカルをやっている。彼女はLAに住んでいて、El May名義でレコーディングしているの。あと、ライブ要員のジェシカ?ヴェナブルズがボーカル?ハーモニーで参加しているわ。

――アルバム?タイトルを『Heart That's Pounding』とつけた理由は?

サリー?セルトマン:同名の曲が収録されているし、これが一番強力なアルバム?タイトルになると思ったの。このアルバムを要約するにはいいタイトルだと思ったのよ。私の歌詞には「heart」という言葉がよく出て来るんで、私に合っていると思ったの。女性らしいけれども、同時に強くもあるんですもの。

――収録曲のなかで、特に思い入れの強い曲、好きな曲、またはキーとなる曲を3?5曲挙げていただき、その理由を話してください。

サリー?セルトマン:「On The Borderline」が大好きなの。歌うのが大好きな曲で、3月に<South By South West>でも歌ったのよ。すごく楽しかったから、今のところ私のお気に入りはこの曲ね。あとは、「The Truth」も大好きね。あのトロピカルなスウィング感が気に入っているの。歌詞も気に入っているし。

――リスナーには、あなたの気持ちを理解してもらいたいと思いますか?どういう風にアルバムを聴いて欲しいですか?

サリー?セルトマン:私はむしろ、曲を聴いて、それがその人の人生となんらかの形で結びついてくれればいいと思っているの。共感してもらえたら嬉しいわ。私も、好きな人の音楽を聴く時はそうしたいんですもの。自分の人生の何かを彷彿させてくれるものであって欲しいんで、私の曲もリスナーの世界に取り込んでもらって、彼ら自身にとって意味のあるものであって欲しいの。

――ズバリ、あなたにとって音楽とは?

サリー?セルトマン:音楽は私にとって、セラピー的な役割を果たしているの。聴くにしても、歌うにしても、曲を書くにしてもよ。音楽がなかったら、私の人生は随分と違うものになっていたと思うわ。音楽は人々を結びつけるものだし、とてもエモーショナルなものなんですもの。音楽は自分を人生のいろんな時期に連れて行ってくれるし、ある人や場所を思い出させてくれるから、人生においてとてもスペシャルで大事なものよ。

――これから先の夢やビジョンについて話してください。

サリー?セルトマン:またアルバムを作りたいし、映画音楽も作りたいわ。そして、他のシンガーとも一緒に曲を作って行きたいわね。常に音楽的にチャレンジしているという実感の湧くことをやって行きたいわね。だから、次のアルバムはまた違うものになるでしょうし、テーマも違って来るでしょう。全く新しい見解でもって各プロジェクトに臨んでいきたいわ。

――ライブはたくさんやって行くのですか?

サリー?セルトマン:こっちでは結構やっているわよ。3月には<SXSW>と<CMW>に参加したし、6月にはアメリカ?ツアーがあるの。7月にはオーストラリア?ツアーがあって、主要都市を廻るの。

――オーストラリアはShock Records、北米はArts & Crafts、日本ではImperial Recordsと、とても個性溢れるレーベルと契約をしていますね。あなたやマネージメントのチョイスですか?それぞれのレーベルはいかがですか?

サリー?セルトマン:Arts & Craftsに関しては、New Buffaloのファースト?アルバムを聞いて私のところに連絡して来て、アルバムを出したいと言って来たの。私に合っているレーベルだなと思ったんで、契約したのよ。オーストラリアのレーベルに関しては、このアルバムに一番合ったレーベルをマネージャーと一緒に探して見つけたの。そして、Imperial Recordsが日本でアルバムを出してくれるのはとても嬉しいわ。

――最後に、日本のリスナーに向けて一言。

サリー?セルトマン:アルバムを気に入ってくれると嬉しいわ。そして、日本でライブも出来るといいわね。私の曲があなた達の人生に何らかの形で役に立てばと思うわ。そして、楽しんで聴いてね。

インタビュー構成:内本順一
通訳:川原真理子

『ハート?ザッツ?パウンディング』
2010年6月23日発売
TECI-21617 スペシャル?プライス¥2,280(定価)
※日本盤ボーナス?トラック2曲収録

【関連記事】
オーストラリアの至宝シンガーソングライター:サリー?セルトマン、ソロデビュー


引用元:くろネコ RMT

2011年3月30日水曜日

マンガで分かる!「R.O.H.A.N」の初心者ガイドが登場











R.O.H.A.N
配信元YNK JAPAN配信日2008/11/12

<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>

『新生R.O.H.A.N』

マンガで楽しく初心者案内!ロハンナビ(NAVI)オープン!

イベント「韓国への旅」の当選者発表!


株式会社YNK JAPAN(ワイエヌケージャパン、代表取締役:チェ?ジョング)は、当社で運営するMMORPG「Renaissance of Human and Nature(R.O.H.A.N、ロ?ハ?ン、http://www.rohan.jp/)」で初心者向けのコンテンツ、R.O.H.A.Nナビのオープンと、正式サービス2周年を記念で開催致しましたイベント「韓国への旅」の当選者を発表しましたことをお知らせ致します。












マンガで楽しく初心者案内!「R.O.H.A.Nナビ」オープン!










R.O.H.A.Nナビとは始めてR.O.H.A.Nをプレイするユーザー様に、ゲームのダンロードから始めR.O.H.A.Nを楽しめる方法を分かりやすく説明したコンテンツです。またキャラクター作成から戦闘やユーザー同士のコミュニケーションなどに関する情報を面白いマンガでご案内致します。










R.O.H.A.Nナビは初心者ガイドページのR.O.H.A.Nナビボタン、または公式サイト内の「ゲームガイド」メニューの「ゲーム開始」項目からご利用できます。R.O.H.A.Nを始めようとする方にはもちろん、初心者の方にR.O.H.A.Nの楽しさを伝えたい上級者の方にもとてもお役立ちの内容となっておりますので、ぜひご利用下さい。










R.O.H.A.Nナビに関してはこちらをご参考下さい。

http://www.rohan.jp/guide/navi/navi.asp





「韓国への旅」当選者発表!










R.O.H.A.N公式サイト内のコンテンツ、BIG5でプレイできるロハンロトでは、R.O.H.A.N正式サービス2周年を記念し、特別賞品として「韓国旅行チケット」をご用意いたしました。期間中ロハンロトにてご応募いただきました方から抽選で1組2人様に韓国旅行チケットが当たる本イベントの抽選結果を公式サイトにて発表させて頂きました。

当選された方おめでとうございます!

航空チケットと宿泊費は全てご用意いたしましたので、韓国での2泊3日をどうぞごゆっくりとおくつろぎ下さい。



ロハンロトに関してはこちらをご参考下さい。

https://security.rohan.jp/service/lottoPlay.asp



▽ R.O.H.A.N正式サービス2周年記念イベントはまだまだ続く!

http://www.rohan.jp/event/20081024/2ndAnni.asp

▽ 第25回R.O.H.A.N知識検定「街で歩こう!ロハン大陸の各街について…」11月12日更新!

http://www.rohan.jp/community/rohanquiz/quiz_list.asp

▽ 毎月更新!イベントカレンダー

http://www.rohan.jp/news/event_calendar.asp



今後もロハンではロハンを愛するユーザーの皆様との「絆」を大事にし、より快適なプレイ環境を目指して参ります。



「新生R.O.H.A.N」公式サイト : http://www.rohan.jp

引用元:三國志 専門サイト

2011年3月24日木曜日

“進化”は止まらない――「Animelo Summer Live 2010 -evolution-?日目最速リポート!

 「evolution」――。そのサブタイトル通り、進化し続けるアニメソングの「現在」をあますことなくステージに提示して見せた「Animelo Summer Live2010 -evolution-」。

 昨年から引き続きさいたまスーパーアリーナで開催されたアニメソングの祭典は、ついに2日目のステージの幕開けを目前に控えていた。

 昨日同様、会場前のけやき広場には多くの出店が並び、特設ステージではラジオ番組の公開収録や、志倉千代丸&桃井はるこのダブルプロデュースで活動するボーカルグループ?アフィリアサーガ?イーストのライブが行われ、賑々しいお祭り気分を演出。そしてもちろん今日も2万5000人のアニソン戦士がここに集う。

 ある者はイヤホンを耳に通しつつ本日のレパートリーを予測し、またある者は応援するファン同志で円陣を組み気合いを入れている。「アニメソング」というキーワードの元に集結したあらゆる存在が、今日このさいたま新都心に新たな伝説を刻み込むことだろう。誰もがその予感に胸を躍らせ、その瞬間を心待ちにしていた。

●初日の様子はこちら!

?確かに“進化”は目の前に広がっていた――「Animelo Summer Live 2010 -evolution-」1日目最速リポート!

●ロケットスタートの2日目!

 この日も開演予定時刻の午後4時ほぼジャストで客電が落ちた。そして1日目と同じく、生命の開闢を思わせる力強くも幻想的なパフォーマンスが繰り広げられる。喝さいで彼らを迎える観客たち。その時、会場にアニメソングファンなら誰もが知っている、あのギターフレーズが鳴り響く。

 ステージにはMay'nと茅原実里が登場。悠久の時間を超える愛を歌った「創聖のアクエリオン」(アニメ「創聖のアクエリオン」OP)の「愛してる?」のコール&レスポンスで祭典の始まりを告げた。

 そのままステージに残った茅原は、最新シングル「Freedom Dreamer」で、さらに会場を興奮のるつぼに叩き込む。

「夏をエンジョイしてますかー?」

 今年の夏は公私ともに充実しまくりの茅原は、最後の夏の思い出とばかりにアゲアゲのポップ?チューン熱唱した。

 この勢いはまだまだ止まらない。milktubが今年初頭にリリースしたパンクロックなヒット?ナンバー「バカ?ゴー?ホーム」(アニメ「バカとテストと召喚獣」ED)をさいたまスーパーアリーナに投下する。

 さらに「Happy Go!!」では彼らのライブではおなじみの「ワンツー?イヤホイ」のコール&レスポンスを敢行。会場を狂乱の渦に巻き込む。milktubとのコラボ?ステージを経て会場を沸かせたのがサイキックラバーだ。

 例えるならイグニッション?シークエンス?スタートの「スタート」が彼らだろう。今年放送終了後も人気が衰えず、新作も製作された特撮番組の主題歌「侍戦隊シンケンジャー」で、まさしく「アッパレ!」なステージングを見せた。

●シーンを牽引する歌姫が続々!

 カウントダウンがホール内に響く。

「3……2……1……0!」

 満を持して登場したのは、歌唱力に定評のある人気声優?小林ゆうこと「YU」率いるロック?ユニットCrush Tearsだ。

「AHHHHHHHHHHH!!」

 完全にブチ切れモードのYUはギターのRYO、ベースのTAKUMAを脇に従え、魂の絶叫を絞り出す。

 そして先日リリースされたばかりの1stアルバムのリード?ナンバー「Astro Rider」でロック?ディーヴァとしての存在感をアピールした。次いで飛蘭が、負けじとエモーショナルなライブを展開する。

 アニメ「聖痕のクェイサー」OPテーマとしてヒットした「Errand」では、自慢のロングトーンをソリッドなロック?トラックに乗せて披露。

「今まで出会った人。これから出会う人。そしてここにいる皆の笑顔を守りたい! だから私を信じてついてきて!」

 高らかに誓う飛蘭の言葉に、オーディエンスは大歓声で応えた。ここまでほぼノンストップでロックなステージが展開してきた2日目のアニサマ2010。ここでちょっとひと休み……できるはずもなく、元気いっぱいのミルキィホームズがステージに登場する。

 漫画、小説、アニメとメディアミックス展開をする「探偵オペラ ミルキィホームズ」の世界から飛び出した主演女性声優4人がゲーム版主題歌「雨上がりのミライ」をキュートに歌唱した。

 昨日、そして本日、ここまでのライブで疲れたアニソン戦士たちを癒すように「Flower」を歌うのは奥井雅美だ。ノンタイアップの楽曲だが、「皆が幸せになってくれたらいいな」というメッセージが込められたバラードが、オーディエンスたちを包み込むのだった。

 また、歌のみならず切れのいいダンスで会場を魅了したのが彩音だ。

 躍動感あふれるパフォーマンスを、ニンテンドーDS用ゲーム「ひぐらしのなく頃に絆」主題歌「Angelic bright」に合わせてステージ全体に展開した。

 現在のアニソンシーンを牽引する歌姫たちの饗宴を締めくくったのは、アキバ系サウンドの開拓者にしてトップアーティスト?桃井はるこだ。

「人間の進化で一番大事なのは言葉だと思います。このアニサマでポジティブな、いい言葉を発したい!」

 アニサマ2010のテーマである“進化”をモモーイ流に解釈して、「勝利の女ネ申☆」をタオルを振り振り熱唱した。

●実力派シンガーが盛り上げる終盤戦

 前日はJAM Projectとしてステージに立った遠藤正明が、この日はソロでステージに立った。

 熱血ヒーローソングのイメージが強い彼だが、バラードシンガーとしても超一流の遠藤は、PCゲーム「マブラヴ オルタネイティブ」挿入歌「Carry On」でむせび泣く男の魂を情感たっぷりに歌い上げる。

 また、さいたまスーパーアリーナをたちまち異空間に引きずり込んだのがALI PROJECTだ。「妖怪花魁百鬼夜行」と自称する通り、宝野アリカはデカダンなアレンジが施された花魁スタイルでステージを闊歩。ドラァグクイーンを率いてアニメ「刀語」新オープニング?テーマ「刀と鞘」を優雅かつ妖艶に歌唱した。怪しげなムードが漂うステージから一転。ダンサーチームがステージに登場し、アクロバティックなパフォーマンスを繰り広げる。彼らが出てきたということは……?

 オーディエンスの予想は的中。アニメ「マクロスF」にて銀河にその名をとどろかせる歌姫?シェリルの歌唱を担当したMay'nが「ユニバーサル?バニー」でステージに登場。心からライブを楽しんでいるかのような笑顔を湛えつつ、切れのいいダンスと伸びやかなボーカルで会場を魅了した。

●盛大なフィナーレを飾る豪華ゲスト&コラボ

 まだまだ続く。ゆかり王国からやってきたお姫様、田村ゆかりが登場すると、客席が一面ピンク色のサイリュームの輝きに包まれる。

 最新シングル「おしえてA to Z」(アニメ「B型H系」OP)では、お姫様らしいキュートな振りつけで国民をメロメロに蕩かす。この日、めでたくさいたま新都心はゆかり王国に占領されてしまった。

 「Animelo Summer Live2010 -evolution-」1日目をアニメソングの音楽性の幅広さと懐の深さが前面に出たレパートリーとするなら、2日目はアニメソング?ファンにはたまらないお宝ステージが魅力のレパートリーだといえる。

 その最たるものが人気アーティスト同士のコラボレーションステージだ。

 冒頭の茅原実里&May'nをはじめ、miktub&サイキックラバー、彩音&飛蘭といった激レア?ライブが続々展開。その中でも最高潮を記録したのが、m.o.v.e.のmotsuと田村ゆかりのコラボによる「You & Me」だ。アニサマを通じて交流を深めた両者が満を持してリリースしたキラーチューンの生コラボで、さいたまスーパーアリーナが揺れに揺れた。

 と、ここでシークレット?ゲスト、KOTOKOが登場。彼女の参戦はこの瞬間までトップシークレット扱いだったため、「Shooting Star」のイントロが流れ始めた瞬間にどよめきが起き、次の瞬間悲鳴ともいえる歓声が巻き起こる。

 ちょうど全国ツアーが真っ最中のKOTOKOは、前日にも青森公演を行ったばかり。その後に関東に直行し会場に駆け付けた彼女は、今秋スタートのアニメ「もっとToLOVEる-とらぶる-」主題歌「Loop-the-Loop」を熱唱した。

 2日間にわたる「Animelo Summer Live2010 -evolution-」のトリを務めたのは、今やアニソンシーンの最前線をひた走る歌姫?水樹奈々だ。「Don't be long」、「PHANTOM MINDS」の劇場版「魔法少女リリカルなのは The MOVIE 1st」楽曲がスタートすると、観客席はウルトラオレンジのサイリュームが咲き乱れる。天井まで明るく照らすほどの輝きに包まれながら、水樹は豊饒な歌唱力をいかんなく発揮した。

 本編ラストを飾ったのは、水樹奈々と奥井雅美のコラボステージだ。力強い歌声を誇る歌姫たちの両翼で「UNCHAIN∞WORLD」を、さいたま新都心の夜に羽ばたかせた。

 アンコールでは2007年度アニサマのテーマソング「Generation-A」、2010年度のテーマソング「evolution ?for beloved one?」を出演者全員で披露。2日間、全力で駆け抜けた仲間とアニソンファンを称えあうのだった。

 幅広い音楽性を内包し、世界中にファンを増やし続け、進化の歩みを止めることのないアニメソング?シーン。その「現在」を見事に真空パックしたかのような2日間であったといえる。

 なお、すべての出演者が去った後、スクリーンには「Animelo Summer Live 2011」の開催決定を告げるアナウンスが表示された。次の伝説に向けて、アニメソングは進化をし続ける。

※文中敬称略

【関連記事】
【アニサマ2010】2010/8/28『Animelo Summer Live 2010 -evolution-』1日目最速レポート! – OH
【アニサマ2010】2010/8/29『Animelo Summer Live 2010 -evolution-』2日目最速レポート! – OH
OH-アニメ?ゲーム系音楽&イベント?ライブ情報専門ニュースサイト『OH』-
ランティスによる新しいロックイベントが開催! 「ROCK'N LAN CARNIVAL?1st RAN?」
May'n、ELISA、飛蘭、高橋洋子らが色とりどりのアニメソングを熱唱!!――「ANIMAX MUSIX-SPRING 2010-」


引用元:SEOブロゴ | 広島市

2011年2月25日金曜日

Windows XP搭載でWindows 7付き,ドスパラから

●メーカー:サードウェーブ(ドスパラ)
●ブランド:Prime Galleria
●ゲーム推奨認定:TARTAROS-タルタロス-
●購入特典:回復の呪文書 200個,精錬石 E級100個、D級100個,武器アバターアイテム,シルバーウィング,鉄鋼翼
●キャンペーン:?


新製品の概要


製品名:Prime Galleria タルタロス 推奨モデル

BTO標準構成価格:10万8980円(税込)


ディスプレイは別売
 Windows 7 Professionalのダウングレード権を使ってWindows XP Professionalがインストールされた「タルタロス」推奨モデル。Core i7-860とGeForce GT 250の組み合わせで,オンラインゲームであれば十分すぎるほどのスペックを持つ。オンラインゲームをメインでプレイする場合,現状では,Windows XPでないと不具合があることもあり,Windows 7対応が十分に浸透した頃に乗り換えたい人におすすめだ。

●BTO標準構成の主なスペック
  • CPU:Core i7-860/2.80GHz(L2キャッシュ容量256KB×4,L3キャッシュ容量8MB)
  • マザーボード:Intel P55 Express搭載
  • メインメモリ:PC3-10600 DDR3 SDRAM 2GB×2
  • GPU:GeForce GT 250(グラフィックスメモリ1GB)
  • HDD容量:1TB(回転数不明,Serial ATA II)
  • 光学ドライブ:DVDスーパーマルチ
  • 有線LAN:1000BASE-T
  • サウンド:オンボード
  • 電源ユニット容量:550W
  • 本体サイズ:196(W)×505(D)×435(H)mm
  • OS:Windows XP Professional(プリインストール),Windows 7 Professional(DVD-ROM添付)
  • 付属品:日本語キーボード,USB接続レーザーセンサー搭載ワイヤードマウス


製品名:Prime Galleria タルタロス 推奨コンパクトモデル

BTO標準構成価格:9万3980円(税込)


ディスプレイは別売
 上記と同様,ダウングレードによるWindows XP搭載でコンパクト筐体を採用したモデル。GeForce GT 220搭載なので,3D性能にはある程度の割り切りは必要だが,オンラインゲームの大半は快適にプレイできるレベルだ。まだWindows XPが必要で,省スペースPCがほしい人向けのモデルといえる。

●BTO標準構成の主なスペック
  • CPU:Core i5-750/2.66GHz(L2キャッシュ容量256KB×4,L3キャッシュ容量8MB)
  • マザーボード:Intel P55 Express搭載
  • メインメモリ:PC3-10600 DDR3 SDRAM 2GB×2
  • GPU:GeForce GT 220(グラフィックスメモリ1GB)
  • HDD容量:500GB(回転数不明,Serial ATA II)
  • 光学ドライブ:DVDスーパーマルチ
  • 有線LAN:1000BASE-T
  • サウンド:オンボード
  • 電源ユニット容量:300W
  • 本体サイズ:140(W)×317(D)×323(H)mm
  • OS:Windows XP Professional(プリインストール),Windows 7 Professional(DVD-ROM添付)
  • 付属品:日本語キーボード,USB接続レーザーセンサー搭載ワイヤードマウス


引用元:三國志 専門サイト